Les 6 et 7 avril derniers, Milouch était invitée par le festival Histoire de jouer à Caen. Valentin et elle ont pu présenter un stand des jeux du Rayon Alternatif.
Par Simon et Manon Li.
Héros d’Argile raconte la génèse, l’ascension et peut-être la chute d’un (Super) Héros. C’est un jeu qui se centre sur le quotidien du Héros et de ses proches, sur les relations qu’ils entretiennent et sur le prix à payer pour être le symbole, voire l’espoir, d’une cité. Loin des stéréotypes de super héros invincibles et toujours triomphants, nous vous proposons au contraire de vivre les moments de doute du Héros, mais aussi les fragiles instants de grâce qu’il partagera avec ses proches.
Héros d’Argile est un jeu de rôle esthétique et moral pour 3 à 7 joueurs. Il est écrit par Manon et Simon LI, illustré par Hulver et quatre artistes invités.
Par Simon et Manon Li.
Dans Terres de Sang, vous jouez des explorateurs, des pionniers, qui arpentent les terres étranges, exotiques et dangereuses du Nouveau Continent.
Que pensiez-vous trouver ? Des jungles torrides ? Des indigènes hérétiques ? Des ruines gigantesques et désolées ? Mais...
Et si vous ne trouviez rien de tout cela ? Et si vous trouviez autre chose ? Et si vous trouviez votre nature la plus profonde sur ces landes inconnues ?
Et si explorer les terres sauvages, c'était explorer votre propre âme ?
Terres de Sang est un jeu de rôle moral et sans meneur pour 2 à 5 joueurs.
Par Simon et Manon Li.
Damnés propose de jouer le drame de la vie éternelle. C’est un jeu moral et mélancolique dans lequel vous incarnez un Damné, un être immortel rongé par la Bête, évoluant au sein d’une société dysfonctionnelle.
Garder un semblant d’humanité en étant constamment sur le fil du rasoir, tenter d’assouvir ses Désirs sans faire de mal à ceux qui vous sont chers, résister à l’éveil de la Bête qui pourrait tellement vous offrir : voici les enjeux qui seront les vôtres.
Le récit de votre éternité sera ponctué de moments de bravoures, de tranches de vie, de sacrifices, de choix cornéliens et d’instants de grâce. Loin des histoires de héros, vous tenterez simplement de vivre – ou survivre – comme un être ordinaire frappé par l’extraordinaire.
Par Adrien Cahuzac.
Label Parparou.
Coma est un jeu de rôle pour deux joueurs.
Durant une partie de Coma, les joueurs explorent les souvenirs d'une personne au seuil de la mort à travers un dialogue entre la voix de sa conscience et celle de son inconscient.
Très intimiste, Coma se joue au calme et hors de portée d'oreilles indiscrètes. La personne qui joue la conscience du mourant a les yeux bandés pendant la majorité de la partie. Elle invente qui est le mourant et raconte ses souvenirs marquants à la personne qui joue l'inconscient, qui pourra ensuite les altérer et les mélanger. Ainsi bousculé par son inconscient, le mourant s'achemine-t'il vers la mort ou vers un retour à la vie ?
Par Romaric Briand.
Dans Trip to Skye on joue des membres d'équipage d'un navire volant sillonnant une mer de nuages entre des îles flottant dans le ciel.
Trip to Skye demande à la maîtresse de jeu de faire des partie en duo avec chaque joueur avant la première partie collective. Comme ce dispositif l'annonce, Trip to Skye est un jeu à secrets, mais ces secrets sont faits pour être révélés en jeu.
Dans ce jeu qui oscille entre aventures échevelées et introspection douloureuse, tous les personnages joueurs cachent leur véritable nature à leurs proches : ce sont des démons, des être immensément puissants mais qu'on dit provoquer de grands malheurs. Découvrir un démon c'est se sentir trahi et c'est prendre peur immédiatement.
Par Frédéric Sintes.
Label Limbic Systems.
Prosopopée est un jeu dans lequel vous interprétez de mystérieux vagabonds qui vont de village en village aider les humains à résoudre les déséquilibres qu’ils ont créé avec la nature et les esprits. Vous explorerez des mondes imaginaires, oniriques et poétiques créés par des divinités, à la manière de peintres donnant vie à leurs tableaux.
Les joueurs construisent ensemble une histoire en se partageant la narration avec le soutien de quelques règles. Prosopopée vous permet d’exprimer votre créativité et d’être acteur de vos histoires.
Note : l'auteur est décédé en 2021. Tout achat ou don soutient sa veuve et sa fille.
Par Melville.
Collection Jydérie (éditions Dystopia)
Un jeu de rôle d’humains très humains, pour 3 à 5 personnes, sans meneur de jeu.
Incarnez les piliers d’une communauté pacifique dans une mégapole décimée, alors que la plupart des habitants sont tombés dans un étrange coma. Les personnages font partie de ceux qui sont restés quand le blocus gouvernemental s’est refermé. Loin de l’agitation du monde, ils essayent de construire une société nouvelle. Le jeu fonctionne avec une économie de jetons de couleurs qui favorise l’entraide et la coopération.
Suivi de La Clé des songes
Par kF et Côme Martin.
Collection Jydérie (éditions Dystopia)
Un jeu de rôle symboliste et poétique pour deux.
Un Mage explore des ruines afin d’aboutir la quête de toute une vie. Une personne joue le Mage, l’autre décrit les ruines en proposant des mystères, des décors intrigants et des questions sans réponse. Le jeu fonctionne avec des symboles qu’on crée ensemble et phrases imposées. A l’envers du livre, on trouve La Clé des songes, une variante pour jouer à trois dans un monde onirique.
Par Côme Martin.
Collection Jydérie (éditions Dystopia)
Un jeu de rôle citadin et chimérique pour 3 à 5 personnes, dont 1 (ou +) meneur de jeu.
Dans Cités abîmées, on incarne des Voyageurs venus régler une affaire ou une autre dans la Cité. Mais la Cité compte bien les amener à la réparer, et cela risque de leur en coûter. Inspiré des Cités obscures de Peeters et Schuiten, le jeu évoque le surréalisme des années 30, des architectures folles et des figurants qui changent de visage.
Il fonctionne avec un paquet de 52 cartes à jouer, des tables aléatoires et un brin de folie !
Acheter le jeu en numérique sur dystopia.fr
Par Fabien Hildwein.
Label L'Alcyon.
Dans ces contrées, des esprits se lovent dans chaque pavé de la route. Chaque branche dans le vent résonne de leurs soupirs. Chaque geste quotidien est infusé par leur présence. L’invisible sature la trame du monde. Mais, attirés ou créés par des drames anciens, des esprits sombres s’abattent parfois sur une famille ou une communauté pour la tourmenter.
Pour y remédier, les maîtres des esprits voyagent de village en village afin de soigner et de reconstruire l’harmonie entre le monde matériel et le monde spirituel. Une partie de Jardins des esprits raconte l’histoire de l’un d’entre eux et de son enquête patiente et attentive pour dénouer les relations intriquées d’une communauté et des esprits qui l’assaillent.
Jardins des esprits est un jeu de rôle deux participants ou participantes, en deux à quatre heures. Il demande de la patience et de l’engagement émotionnel. Il vous faut disposer d’un temps et d’un espace dédiés à votre partie pour pouvoir pleinement vous immerger dans l’histoire que vous allez construire ensemble. Vous aurez également besoin d’un paquet de cartes à jouer et de quoi prendre quelques notes.
Par Fabien Hildwein.
Label L'Alcyon
Bien des civilisations se sont épanouies et ont disparu avant la nôtre. La plupart d’entre elles n’ont rien laissé, emportant avec elles les secrets qu’elles avaient arrachés à l’univers.
Mais tout n’est pas perdu.
Au bout du monde, votre expédition archéologique a découvert une de leurs ruines. Vous êtes déterminés et bien équipés, mais rien ne saurait vous préparer à ce que vous y trouverez.
Pourrez en percer les mystères malgré les ravages du temps ? Pourrez-vous déjouer leurs pièges ? Et surtout, supporterez-vous leurs réponses aux énigmes du réel ?
Ce livre contient l’ensemble des règles pour créer vos explorateurs et jouer à Sphynx, ainsi que 8 préparations de ruines prêtes à jouer. Sphynx se joue avec 3 à 5 participants en quelques heures.
Par Fabien Hildwein.
Label L'Alcyon.
Monostatos, dieu auto-proclamé de l’humanité, a tué tous les anciens dieux et a imposé son credo et son Culte. Désormais, l’immense majorité des humains est soumise à sa loi et vit dans l’ordre, l’obéissance et l’apathie.
Vos personnages représentent les derniers individus puissants et magnifiques de ce monde à l’agonie et sont les seuls à pouvoir libérer leurs peuples des croyances et des gouvernements qui les oppressent.
Vous aimerez jouer à Monostatos si vous aimez :
Par Frédéric Sintes.
Label Limbic Systems.
Quel est le prix de nos rêves, de nos convictions, de nos liens et de la vie elle-même ?
Des adolescents capables de modeler la matière, de contrôler les flux d’énergie ou de lire et modifier les pensées. Un monde où ceux qui possèdent de tels pouvoirs sont craints, haïs ou admirés. Des autorités qui cherchent à profiter de leur puissance, jouant secrètement avec le feu. Des rêves à portée de main, dans une existence si fragile, au cœur de toutes les convoitises.
Vous incarnez ces adolescents poursuivant leur rêve. Ils rencontreront, parmi leurs semblables, des individus à la frontière de la folie et de la monstruosité, des érudits en quête d’absolu et des apprentis-sorciers. Pour accomplir vos desseins, il vous faudra dépasser les notions de bien et de mal.
Note : l'auteur est décédé en 2021. Tout achat ou don soutient sa veuve et sa fille.
Par Gaël Sacré.
Happy est un jeu d’imagination, entre relaxation et exploration de ses désirs. Un espace dans lequel vous allez pouvoir vous détendre et apprendre à profiter de chaque petit plaisir. C’est un jeu qui parle du présent, là maintenant, et de ce que vous pouvez en tirer de meilleur.
C’est très simple. Vous allez inventer une petite histoire dans votre tête. Vous n’avez besoin que du livret de règles et de votre imagination.
Quand vous le souhaitez, Happy vous accompagne afin de vous en apprendre plus sur vous-même. Chaque partie vous offre la possibilité de vous sentir différent, plus présent et plus à l’écoute de vos propres désirs.
1 joueur
Durée d’une partie : 15min ou +
Par Gaël Sacré.
Il y a ces instants du quotidien, ces bonheurs éphémères qu’on partage avec les autres et qui nous font goûter à une tranche de douceur et d’amertume. Happy Together vous propose de passer quelques instants ensemble pour collaborer à vivre ces moments de calme et de mélancolie. Vous vous glisserez dans la peau de personnages qui cherchent à accomplir leurs rêves, dans un décor que vous construirez et contemplerez ensemble.
Happy Together est un jeu de rôle pour 2 à 5 joueurs dans lequel vous allez interpréter des personnages pour raconter ensemble une histoire. Le livre contient tout ce qu’il faut pour jouer, y compris des règles additionnelles pour effectuer des parties en déplacement (en voiture, sur la terrasse d’un café, sur la plage…).
Par Milouch
Les Veillées Oniriques
Vagabonder dans les étoiles est un jeu de rôle sans MJ qui vous propose d'incarner des hobos, des vagabond.es, des reines du rails aux prises avec la société, leurs espoirs et leurs peurs dans les États-Unis de la première moitié du XXème siècle.
Ce jeu fonctionne avec une carte sur laquelle les joueuses déplaceront leurs personnages et des "étincelles", des objets que les personnages tireront de leur sacs et qui les ameneront à raconter leur vie et leur voyage.
Pour 3 à 5 joueuses
Durée : 2-3h
Par Milouch
Les Veillées Oniriques
Toujours par deux iels sont allé·es. L’un·e dans la lumière, l'autre dans l’ombre. L’un·e l’Être, l’autre le Néant.
Le Néant murmurant à l’oreille de l’Être. Conseiller·e, ange, démon ? Le néant est une voix.
L’Être ne doute plus de l'imminence de Néant. Le Néant advient hors de l’ombre.
L’Être va disparaître, le Néant va émerger.
Un jeu poétique autours de la disparition et de l'altérité.
Pour 2 joueuses
Durée : 30 min - 1 h
Par Sylphelle
Bulles est un jeu narratif entre rêve et réalité, où les deux se confondent dans un récit onirique. Ce jeu pour 2 à 4 joueuses se joue sans meneur et explore volontairement les émotions des personnages. Il se passe dans des sous-marins individuels communiquant par radio. En perdition dans les eaux profondes, vous naviguez dans des paysages spectaculaires qui se mélangent aux rêves que vous faîtes pendant vos micro-sommeils.
Par Melville Tilh-Pluñvenn.
Label Electric Goat
Sans dé ni meneur, L'INSURRECTION se pratique de 5 à 8 joueuses. On y raconte ensemble une révolte, un renversement social, de façon à la fois matérialiste et romanesque.
Matérialiste parce qu’il ne s’agit pas d’un récit de héros qui sauvent le monde. Ici, les grandes structures donnent le ton : qu’il s’agisse de l’ordre, du pouvoir, des médias, des religions, du peuple lui même, la grande Histoire n’est pas faite par les individus, mais bien par des entités enchevêtrées dans des rapports de force. Dans le jeu, on appelle ces rôles des emprises, et elles sont incarnées par une partie des joueuses, qui agissent un peu comme des meneurs de jeu qui n’auraient autorité que sur un thème particulier de l’histoire.
Romanesque, parce qu’au sein de la grande Histoire, il y a les parcours individuels de personnalités qui vont être percutés de plein fouet par un récit qui les dépasse. Des personnages qui vont essayer de tirer leur épingle du jeu, de s’inscrire dans une lutte qui leur correspond, ou encore de poursuivre malgré les événements un but personnel que le tumulte bouscule. Dans le jeu, on appelle ces rôles des trajectoires, et elles sont incarnées par les autres joueuses, qui vont amener de l’émotion et un regard à hauteur humaine dans tout ce qu’il se passe.
Par Gaël Sacré.
Dans Cos’île, vous créez et dessinez un village mignon sur une île et un petit personnage pour y résider. Vous interagissez avec les animaux humanoïdes qui ont également élu domicile dans votre petite bourgade.
Le jeu contient toutes les règles pour jouer, seul ou à plusieurs, y compris des conseils et ressources pour jouer sur internet.
Pour 1 à 10 joueurs / joueuses. À partir de 8 ans (Peut-être même moins, avec un peu d’adaptation !)
Durée d'une partie : 1h30/2h minimum (puis autant de temps que voulu, en une ou plusieurs fois !)Nécessaire pour jouer : papier et crayons, un jeu de 54 cartes, un dé à six faces (ou bien des outils en ligne pour jouer sur internet !)
Un jeu de Gaël Sacré, inspiré par Cozy Town, de Jamila R. Nedjadi, avec des jolies illustrations de Maria Skrigan.
Par Rae Nedjadi.
Ce jeu est l’occasion de s'asseoir avec ses ami·e·s et de créer ensemble un charmant village. Vous y passerez une année entière au fil des saisons, traversant un printemps rieur, un été ensoleillé, un doux automne et un hiver au coin du feu. Ensemble, vous explorerez ce qui fait que les personnes - et les communautés dans lesquelles elles vivent - se sentent en sécurité et à l'aise.
Si vous aimez les jeux qui vous font faire "aaawww" et vous font sentir tout doux et plein de joie, c'est le jeu qu'il vous faut, à vous et à vos ami·e·s !
Inspiré de jeux vidéo comme Stardew Valley et Animal Crossing, mais avec plutôt une vue d'ensemble sur tout le village.
3 à 6 joueur·euse·s (mais il y a des règles optionnelles pour jouer en solitaire ou à 2 !)
A partir de 6 ans (avec au moins un adulte pour faciliter les règles)
3 à 4 heures.
Pas de préparation nécessaire, des règles simples qui aident à l'improvisation.
Basé sur les mécaniques de A Quiet Year avec un soupçon de Dream Askew.
Traduction par Matthieu B et Gaël Sacré, mise en page par Gaël Sacré.
Par Gaël Sacré.
2 à 5 joueurs, durée d’une partie : 4h ou plusieurs sessions de 2 à 4h
Le monde est en péril. Une poignée de héros et d’héroïnes ont le pouvoir de le sauver. Mais auront-elles le courage de faire face à leurs propres doutes, remettre en cause leurs croyances et se confronter aux personnes qui comptent le plus pour elles ? Leur destin, intimement lié à celui de ce monde menacé, est la matrice de leur saga héroïque.
Saga Héroïque est un jeu de rôle d’aventure pour créer des épopées, dans lesquelles des héros et héroïnes sauvent le monde d’une menace qui sévit à grande échelle. Chaque protagoniste se questionne sur sa place au sein de sa quête et les relations qu’il entretient avec les autres, y compris ceux qui sont du côté de la menace.
Saga Héroïque dans sa version Minima est un jeu sans MJ et sans dé où l'on façonne un univers et des personnages héroïques pour créer ensemble une aventure épique. Scène après scène, chaque personnage devra se montrer vulnérable pour pouvoir enfin briller.
Par Meguey Baker.
Label Electric Goat.
Ils ont pris votre vie.
Vous vous êtes enfui.
Ils veulent vous récupérer.
FUYEZ !
Psi*Run est un jeu de rôle de Meguey Baker, paru aux États-Unis en 2012. On y joue des personnages dotés de pouvoirs psychiques, amnésiques, et en fuite. Le jeu est idéal pour des séances de one-shot ou d'initiation.
Par Nicolas "Gulix" Ronvel.
« Nous sommes la Compagnie. Chasseurs, guerrières, mages, érudites, nobles, barbares, nous avons été rassemblés dans un unique but : mettre fin au règne du Titan. Cet être gigantesque a provoqué ruines et désolation à notre monde, depuis des générations et des générations. Progrès et merveilles sont sans arrêt à la merci des caprices du Titan. Malgré leurs différends, une entente existe entre les peuples. L’Ordre du Titan. Nous et d’autres. Chacun de notre côté, nous avons suivi un enseignement mystique, un entraînement physique, un voyage spirituel ou tout cela à la fois. Le jour décisif approche. Celui où notre Compagnie sera réunie. Celui où nous nous dresserons face au Titan. Nous nous sommes préparés à cet affrontement, mais il ne faudra pas négliger notre instinct dans cette bataille. Apprenons à nous connaître et redécouvrons-nous après toutes ces années. Ce soir, échangeons nos expériences afin que demain ceux qui survivront puissent raconter les exploits de ceux qui tomberont. »
Face au Titan est un jeu de rôle sans meneur, sans préparation, pour des séances one-shots d’environ 3 heures. Il a été conçu et testé pour des groupes de 3 à 5 joueurs, et un mode solo existe également.
Vous y incarnerez la Compagnie, un groupe de héros dont le destin est d’affronter le colossal Titan. Et de le vaincre !
Par Nicolas "Gulix" Ronvel.
Vous venez d’avoir un accident. Vous êtes seule, dans un endroit isolé. Les secours ont peu de chances d’arriver rapidement. Vous allez essayer de vous en sortir. Vous allez tenir votre journal et raconter cette expérience…
Après l’accident est un jeu de rôle. Sa structure s’éloigne cependant des jeux de rôle classiques. Il s’agit tout d’abord d’un jeu de rôle en solitaire. Pas de meneur de jeu, pas de compagnon d’aventures, vous êtes seul, tout comme l’est la rescapée de votre histoire.
Vous allez interpréter le rôle d’une rescapée, vivre son histoire en suivant les directions apportées par un tirage de cartes tout en y intégrant vos propres décisions. Il n’y a pas de victoire au bout de ce jeu. Il n’y a pas de défi à vaincre. Il s’agit de vivre une histoire, de plonger dans ce rôle.
Par Nicolas "Gulix" Ronvel.
Nous y sommes ! Grand Rapid Falls ! La dernière course d’une éreintante saison du Circuit ! Les courses folles, rapides et dangereuses de ces derniers mois ont été passionnantes à suivre, mais cette course est la plus belle, la plus prestigieuse. Celui ou celle qui la remportera sera couronné Champion du Circuit !
Cette saison, la Championne a écrasé la concurrence et remporté toutes les épreuves. Mais ses challengers veulent tous prendre sa place lors de cette ultime étape !
3.2.1. C’est parti ! La course est en direct ! Mais n’oubliez pas que ces pilotes ont partagé des moments forts toute la saison (revivez-les sur notre canal dédié !) et la victoire finale n’est peut-être pas leur objectif à tous ! Les à-côtés de la piste, les échecs et les réussites, leurs relations avec les autres coureurs vont impacter leur performance.
La Championne gagnera-t-elle la course ? Quelle image ces Pilotes vont-ils laisser ? Qui reverra-t-on sur le Circuit ? Qui ne terminera pas la Course ? Toutes ces réponses (et bien plus) dans notre direct !
Un Dernier Tour de Piste est un jeu de rôle pour 2 joueurs et plus. Basé sur le jeu For the Queen d’Alex Roberts, et donc Descended from the Queen, il prend la forme d’un jeu sans préparation, basé sur des questions tirées au hasard qui nous aideront à créer notre histoire.
Par Sam Tung et Sam Roberts.
Loin des regards indiscrets et des découvertes accidentelles se trouve une île où marchent encore des dinosaures. Ici, sur Terre. Que ces dinosaures soient le résultat d’expérimentations humaines, qu’ils aient vécu cachés ici pendant des millénaires, ou qu’ils soient encore autre chose reste à découvrir. L’important, c’est qu’ils sont ici. Tout comme les hommes, dont les sites high-tech parsèment l’île, sans que l’on sache vraiment à quoi ils servent.
Vous aussi, vous êtes là. Juste à temps pour que les choses tournent vraiment mal. Vous échapperez-vous de l’île vivants ? Quel genre de personne allez-vous devenir pour survivre ?
Escape from Dino Island est un jeu d’action-aventure basé sur Apocalypse World de D. Vincent Baker & Meguey Baker, et traduit par Nicolas "Gulix" Ronvel.
Par Thomas Munier
Ce jeu de rôle vous entraîne dans un conte forestier. Vous allez y vivre la pénurie, la perte et les dilemmes moraux qui s’en suivent.
Dans un monde en ruine soumis à de cruelles lois magiques, les ressources sont limitées. Tout coûte cher, physiquement ou moralement.
On ne peut pas tout s’offrir et il va falloir faire des choix difficiles pour arriver à ses fins.
Les personnages, quelle que soit leur attitude, vont révéler toute leur beauté dans ces inévitables sacrifices.
Par Thomas Munier
Dragonfly Motel est un jeu de rôle pour habiter des tranches de vie oniriques qui prennent leur source au Motel Dragonfly. De voyages imprudents en introspections surréalistes, chaque chambre conduit aux portes de l’étrangeté.
C’est un jeu de rôle pour jouer des séances entre une demi-heure et deux heures, où chaque personne a le même poids sur l’aventure : incarnation des personnages et des décors et gestion de la musique d’ambiance se font en commun.
Les règles sont déclinées en deux variantes : Plumes, pour du jeu plus accessible et intense ; Roses, pour du jeu plus exigeant et profond.
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Par Thomas Munier
Un jeu de rôle pour incarner des héros, des salauds et des martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux
Qu’êtes-vous prêts à sacrifier pour accomplir votre destin ?
Un jeu de rôle d’horreur épique centré sur le personnage et sur l’histoire
Dans le futur. Longtemps après un cataclysme qui a jeté la civilisation à bas. Une forêt hantée recouvre les terres. Les hommes survivent dans un monde féodal, sombre, fantastique. Ils le disputent à la nature et à des monstres surnaturels, les Horlas. L’égrégore, trame psychique issue de toutes les hantises humaines, façonne les événements jusqu’au cauchemar. L’avenir de Millevaux est entre les mains de quelques individus. Ceux-ci sont gorgés d’égrégore. Un destin hors-norme les attend.
Ce sont les héros, les salauds et les martyrs de l’enfer forestier.
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Par Thomas Munier.
Label Outsider.
Héros célèbres, marins anonymes, habitants d’une étrange Méditerranée, suivez le sillage du navire d’Ulysse de Troie vers Ithaque, affrontez votre destin dans une traversée tragique !
Odysséa est une revisite de l’Odyssée d’Homère dans l’horreur organique de l’univers de Millevaux. Au cours de ce voyage, vos convictions seront mises à rude épreuve dans une lutte contre les humains, les dieux, les monstres et vos propres démons. Que voudrez-vous que la légende retienne de vous ?
Jeu de rôle, 2-7 personnes.
Inspiré des contes, ce jeu est une conversation. Aucun matériel requis.
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Par Thomas Munier.
Label Outsider.
Nous sommes des amis, perdus dans les Faubourgs, une région urbaine, désolée, post-industrielle. Un endroit familier et cauchemardesque. Il va falloir s’en échapper ou mourir. Il n’y a qu’une façon de s’échapper. Le premier qui récupère trois des cinq Cartes peut se rendre à l’Échappatoire et accomplir un rituel.
Mais les problèmes vont s’enchaîner. La seule façon de récupérer ces Cartes, c’est d’affronter des Monstres. Certains d’entre nous vont mourir et devenir des Monstres à leur tour, qui persécuteront les survivants.
Il ne sera plus question d’amitié quand nous allons nous entretuer pour ces Cartes. Car un seul peut s’échapper de ces Faubourgs cauchemardesques.
Jeu de rôle horrifique-onirique à autorité partagée pour 2 à 5 personnes, one-shot de 1 à 3h, centré sur les personnages. Le système de résolution est un jeu de société basé sur un plan et du pliage de papier. Pas de feuille de personnage, pas de création de personnage, pas de MJ, pas de préparation, les joueuses construisent l’univers à la volée.
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Par Adrien Cahuzac.
Label Parparou.
Il y a quelques jours, la création – secrète – de l’Agence de Renseignements Européenne pour la Sécurité a été entérinée par l’état-major européen. Si vous visualisez ce document hautement confidentiel sur un support numérique, c’est parce que l’Europe vous fait confiance. Acquérir cet ouvrage vous engage à créer une cellule locale. Vous aurez personnellement la tâche de recruter votre équipe d’élite. L’A.R.E.S. vous communiquera régulièrement des missions qui correspondront aux savoir-faire de votre cellule. Attention ! En mission vos Agents s’exposent à : subir des blessures physiques ou des traumatismes psychologiques des plus bénins aux plus graves et à endosser la responsabilité plénière de leurs actes s’ils sont capturés hors des frontières. Vous aimerez jouer à L’Agence si vous aimez : les films ou les romans d’action et d’espionnage, planifier une mission et croiser les doigts pour qu’elle se passe comme prévu, créer à la volée une aventure à plusieurs, sans maître de jeu.
Par Antoine Morgenthaler.
Résonance est un jeu de rôle onirique et intime pour deux participants et/ou participantes.
L’une des joueuses incarne le Rêveur : personnage central qui traverse un rêve étrange et intense pour se confronter à son inconscient et explorer son monde intérieur.
La deuxième joueuse incarne l’Autre : l’inconscient du Rêveur, les décors du rêve et tous les autres personnages qui y apparaissent.
Dans Résonance, l’intensité des parties vient des liens entre le Rêveur et la joueuse qui l’incarne. Ce sont les problématiques existentielles, les émotions et les envies de la joueuse qui nourriront son personnage.
Un voyage onirique pour explorer ses émotions, exprimer ses besoins et prendre soin de soi-même.
Par Natacha Forel.
Jeu de rôle à secrets, pour deux joueureuses, sur des événements mystérieux dans une abbaye moyenâgeuse.
Jeu en campagne.
Ambiance et couleur : Le Nom de la Rose, d'Umberto Eco.
Par Simon Petersson.
Label AngeldustJDR.
Toi qui, comme un coup de couteau, dans mon cœur plaintif es entrée est un jeu dans lequel vous pourrez incarner des vampires. De beaux vampires assoiffés de sang, à la fois humains et monstrueux. Vous allez découvrir et vivre leurs angoisses et leurs passions. Leurs rêves, leurs triomphes et leurs défaites. Vous allez danser avec le Diable et pleurer des larmes de sang.
Toi qui est un jeu de rôle romantique et vampirique sans meneur pour trois à cinq joueuses. Il est écrit par Simon Pettersson et a été traduit et adapté du Suédois par Matthieu Braboszcz et Simon Li.
Par Julien Pouard et Kalysto.
Dans De Mauvais Rêves les joueurs jouent les membres d’une tribu du grand nord condamnée au nomadisme par la malédiction de Libellule, un esprit colérique et cruel. Ils forment une famille dont nous suivrons les activités quotidiennes et les nuits tourmentées de cauchemars horribles. Seul le soutien des autres permettra au joueur affligé par les cauchemars de leur échapper, et les cauchemar ne disparaîtront que lorsque la famille aura réglé ses conflits internes.
C’est un jeu sans MJ, pour 3 à 5 joueurs.
Par Julien Pouard.
Vous jouez des femmes cherchant à échapper à un quotidien morne en intégrant une troupe de catch télévisé dans la France des années 80. Connaîtrez vous la gloire ? Trouverez vous le bonheur ?
Vous aurez besoin de De Mauvais Rêves pour jouer !
Par Julien Pouard.
Vous êtes des aventuriers chevronnés perdus dans un donjon cruel après avoir perdu votre chef et la majeure partie de votre équipement. Le donjon abrite-t-il votre mort ou l’accomplissement de votre quête ? Ceux qui dorment près du feu vous soutiendront-ils ou vous trahiront-ils à cause des offenses du passé ?
Tours de Garde est basé sur les règles du jeu De Mauvais Rêves (dont vous aurez besoin pour jouer).
Par Léonard Chabert.
Avec Dime Legends, écrivez le Mythe de l’Ouest.
Autour d’une partie de poker narrative, les joueurs incarnent des aventuriers sans envergure dans un récit de Western classique. Puis, en prenant le point de vue de leurs biographes, ils transforment leurs déboires en exploits mémorables. Grâce à ses règles simples et ses tables aléatoires, Dime Legends permet une création de personnage rapide et des parties improvisées. Pour jouer, vous aurez besoin des fiches annexes (fiche de personnage, tables aléatoires de création de personnages et d'aventures), téléchargeables gratuitement.
Par Léonard Chabert.
Kentucky, années 1930. Des femmes parcourent à cheval les sentiers escarpés des Appalaches. Elles visitent villages, fermes et camps de mineurs des hautes vallées pour lutter contre la misère et l’isolement. Dans leurs fontes, seulement des livres. Ce sont les bibliothécaires du projet Pack Horse Library.
À partir de ce contexte historique, le jeu de rôle Pack Horse Library raconte le travail de ces femmes. En retraçant leurs tournées, marquées par les rencontres et les obstacles, il fait le récit de leur engagement, de leur solidarité, de leurs victoires méconnues. Ce jeu permet de mener, avec un minimum de préparation, des parties isolées ou une campagne. Il se joue aussi bien en narration partagée qu’avec un meneur de jeu.
Par Vivien Féasson.
Label L'Averse
De Bile et d’Acier est un supplément pour le jeu de rôle sur table Libreté et a été conçu pour utiliser au maximum les règles que vous connaissez tout en vous permettant de découvrir un cadre de jeu entièrement nouveau.
Vous y jouez de jeunes adolescents dans un futur alternatif où les sirènes de l’averse ont trouvé le chemin du monde réel, envahissant les villes sous l’apparence de géants de bile. Pour des raisons inconnues, vous êtes les seuls capables de piloter les Aqualungs, ces gigantesques guerriers de fer que le Corps de Défense oppose à l’envahisseur.
Vous êtes ainsi invités à mener des combats dantesques contre des adversaires colossaux. Comme dans Libreté cependant, le cœur du jeu se situe tout autant sinon plus dans les relations déchirantes que vous entretenez. Avec les autres pilotes bien sûr, aux côtés desquels vous risquez votre vie, mais aussi avec les adultes, qui vous traitent comme des pions quand il s’agit de sauver l’humanité, et comme des gosses dès que vous faites mine de prendre en main votre destin.
Par Vivien Féasson et Willy Cabourdin.
Label L'Averse.
La pluie tape sur vos vitres, les monstres dehors hululent votre vrai nom et vous savez pas quoi faire pour oublier la famine qui vous gragnote les boyaux ? Faites une partie d’Exploirateurs de bruines avec vos copaines et deviendez, le temps d’une chandelle, des enfants assez fous, chanceux ou généreux pour sortir des enclaves et partir dans les bruines à la recherche d’aventures !
Leur monde, c’est le nôtre ou presque : les Terres humides, trempées par leur infini crachin, recouvertes de cette Ville mauvaise qui imite tant bien mallant celle des adultes de l’avant. Des eaux pourrites naissent les sirènes de l’averse, changefaces tentatives et voracieuses. Contre ces tuardes, une seule solution :
Se ferrer les coudes et se battre !
Par Vivien Féasson.
Label L'Averse
On raconte que les enfants qui se perdent dans la ville un soir de pluie finissent dévorés par les sirènes de l’averse. Le seul moyen d’échapper à ces créatures affamées serait de trouver d’autres enfants perdus et de ne jamais s’éloigner d’eux.
On raconte aussi que les sirènes trouvent toujours un moyen pour s’insinuer dans les groupes les plus soudés. A la fin, un seul enfant perdu parviendra à retrouver le chemin de la maison.
Des autres, on n’entendra plus jamais parler.
Par Vivien Féasson.
Label L'Averse
Les enfants qui se perdent un soir de pluie finissent par quitter le monde des adultes et s’égarer dans la Ville. Si quelques-uns retrouvent par miracle le chemin de la maison, beaucoup hélas sont emportés par les sirènes de l’averse, des monstres informes avides de chair humaine. Et puis il y a les autres, ceux qui survivent sans pour autant retrouver leurs parents ; après bien des pluies, ceux-là finissent par tomber sur la forteresse des nuées : Libreté.
Entre les murs de la citadelle, ils découvrent une société dirigée par des enfants qui vivent de guerres entre bandes, de quêtes de nourriture et d’étranges rituels quotidiens ; des enfants qui s'imaginent pouvoir continuer ainsi éternellement, à l’abri des adultes et des monstres. Ils ne se rendent pas compte que, dehors, les sirènes de l'averse se rassemblent, un peu plus nombreuses chaque jour, dans l'attente de l'assaut final qui verra tomber la forteresse…
Vous êtes un des enfants de la citadelle. Parviendrez-vous à arracher un peu de bonheur à la bile noire qui vous pousse vers la violence et la solitude ? Saurez-vous défendre vos proches contre les chefs de bande ambitieux et les monstres de l’averse ?
Libreté est un jeu de rôle pour 3-6 joueurs (dont un meneur de jeu) se déclinant en une campagne de 5-10 séances. Vous trouverez dans ce livre un questionnaire pour créer votre propre enclave, des archétypes pour caractériser rapidement les protagonistes, des règles mettant l’accent sur les émotions des personnages et les conséquences de leurs actes, d’horribles sirènes et pour finir quelques noirs secrets.
Avec Libreté, Vivien Féasson revient dans l’univers de Perdus sous la pluie pour un tout nouveau jeu flirtant avec Sa Majesté des Mouches, Peter Pan et Seuls.
Par Vivien Féasson.
Label L'Averse
Les enfants qui se perdent un soir de pluie finissent invariablement par quitter le monde des adultes ; goutte après goutte, ils pénètrent dans la Ville labyrinthique, terrain de chasse des sirènes de l’averse. Si quelques uns retrouvent par miracle le chemin de la maison, beaucoup hélas sont emportés par des créatures informes avides de chair humaine. Et puis il y a les autres, ceux qui survivent sans pour autant retrouver leurs parents ; ceux-là finissent par tomber sur la forteresse des nuées : Libreté.
Vous êtes un de ces enfants égarés qui arpentent malgré eux les Terres humides. Allez-vous faire partie de la célèbre bande des Enfumés, des gosses de Libreté qu’on envoie régulièrement chercher de la nourriture et des survivants ? Jack le chef, Sally la Cogneuse et Robin le bizarre vous attendent. Préférerez-vous incarner un enfant perdu, traqué par les sirènes et cherchant désespérément un abri ? Max le bourru et la petite Orisha sont faits pour vous.
La Forteresse des Nuées est un kit de démonstration pour le jeu de rôle Libreté. Prévu pour 3-6 joueurs dont un organisateur, il a pour but de présenter le jeu au cours d’une session d’une heure environ. Vous trouverez à l’intérieur des règles simplifiées, une courte aventure ainsi que cinq personnages prêts à l’emploi.
La possession du jeu de rôle Libreté n’est pas indispensable à l’utilisation de ce livre.
Par Vivien Féasson.
Label L'Averse
Quelque part dans le labyrinthe dessiné par la Ville, s’étend un vaste parking que se partagent carcasses de voitures et créatures de l’averse. Au centre de ce parking se dresse la citadelle de Libreté, ancien centre commercial réinvesti par les enfants perdus, seul rempart contre les monstres du dehors.
À l’intérieur de la citadelle, le Triomphirat s’efforce tant bien que mal de maintenir l’ordre, en s’appuyant sur la Garde de Verre qui s’est juré de repousser les sirènes, en négociant avec les Chaudards qui écument les sous-sols enfumés, en exploitant enfin les Centraux qui semblent si naturellement courber l’échine. Mais si tout semble sous contrôle, cette société absurde craquelle de toutes parts tandis que les nuages s’amoncellent au-dessus de son utopie.
Vous faites partie de cette communauté en péril. À vous de décider si vous allez soutenir le pouvoir en place, vous mettre au service du chaos, encourager la révolte ou tout simplement essayer de survivre coûte que coûte.
Les Fleurs du Mall est un supplément pour le jeu de rôle Libreté. Il a été conçu pour ceux qui ne souhaitent pas créer leur propre citadelle ou qui veulent un exemple pour les guider. Vous trouverez à l’intérieur une description du centre commercial et de son organisation, ainsi que les portraits de plusieurs habitants. Des conseils, sirènes de l’averse et nuées vous apporteront enfin de quoi pimenter votre chronique.
Attention : la possession du jeu de rôle Libreté est essentielle pour pouvoir utiliser pleinement Les Fleurs du Mall.
Par Eric Blaise.
Étoiles est un jeu de rôle papier qui va vous permettre de vivre des aventures spatiales.
Devenez membre d'une équipe d'exploration à travers un portail intergalactique, rencontrez de nouveaux peuples, explorez des planètes étranges, combattez des faux dieux et sauvez la Terre !
Par Côme Martin.
Dans les 80 pages de ce supplément pour Deux Étés, vous trouverez :
Des options pour créer des aventures en commun et/ou pour jouer sans MJ.
Une version plus sombre du jeu de base et un scénario one-shot l'accompagnant.
Des variantes pour introduire des éléments surnaturels au jeu de base : de la magie, des univers parallèles et du voyage dans le temps, avec un scénario one-shot accompagnant cette dernière option.
Des variantes pour jouer une courte campagne de Deux Étés se déroulant dans la ville et non la campagne et/ou en hiver au lieu de l'été.
Des variantes pour jouer à d'autres époques, jouer des enfants et/ou des personnes âgées, ou jouer des membres d'une même famille à travers le temps, avec un scénario one-shot accompagnant cette dernière option.
Un DRS (Document de Référence du Système) du jeu pour encourager d'autres hacks, variantes et options !
Par Côme Martin.
DEUX ÉTÉS est un jeu de rôle pour 1 MJ et 3 à 5 joueurs, dans lequel ces derniers incarnent le même personnage à deux périodes différentes de sa vie : lors de l'été de ses 15 ans, où il va vivre une aventure incroyable, et pendant un été de sa quarantaine, de retour sur les lieux. Le jeu est conçu pour être exploré lors d'une campagne de 7 à 8 séances de 3 heures chacune.
Vous aimerez ce jeu si vous aimez les mélodrames légers, les aventures ensoleillées et la nostalgie faisant chaud au cœur ! Son système sans dés est volontairement très simple, explicable en quelques minutes et résumable en une page, pour laisser la part belle à la narration et l'interprétation des personnages.
Par Julien Pouard.
Le Temple des Vents est un jeu en solitaire (un seul joueur, pas de MJ) qui propose d'explorer le Royaume d'Aeronia, un parmi la multitude de royaumes qui flottent au sein du Chaos Primordial. Comme tous les royaumes, Aeronia abrite une relique ancienne, protégée par un donjon. Comme dans tous les royaumes il y a des règles propres, qu'on ne doit ou ne peut briser.
Dans le Temple des Vents on joue l'Arpenteur, un être qui explore les royaumes à la recherche de leurs reliques protectrices. En lui grandit un désir impérieux de s'en emparer, une force insidieuse, la Faim. S'il abandonne ses recherches, il finira par devenir un monstre.
La Faim permet à l'Arpenteur de modifier son destin et le monde qui l'entoure mais quand il le fait, il lui ouvre une voie qui lui permet de s'infiltrer en Aeronia. Et quand la Faim infiltre un royaume, il se met à changer, à devenir monstrueux, jusqu'à sa destruction totale.
Pendant une partie du Temple des Vents, vous avez le choix : obéir aux règles, ce qui rend le voyage périlleux ou les ignorer, invitant la Faim à envahir le monde.
Par Julien Pouard.
Le Colosse de Grisantre vous propose d'emmener l'Arpenteur dans un royaume dévasté par la disparation de la magie lors d'un cataclysme très ancien. Sur les ruines de l'ancienne civilisation magique, la vie prospère, nourrie par le Chaos Primordial, la seule source de pouvoir qui reste. Une loi nouvelle a émergé : à Grisantre, il est impossible de mourir. Chaque fois qu'un organisme devrait disparaître, la renaissance le sauve et parfois le transforme.
Pour jouer, vous aurez besoin du Temple des Vents, à moins de vous servir du Colosse de Grisantre avec vos règles préférées, en solo ou en groupe.
Par Côme Martin.
AVENTURES À PLUMES est un jeu de rôle sans dés dans lequel on incarne des oiseaux anthropomorphes vivant des aventures pulp, tâchant de surmonter leurs défauts pour s’en sortir !
On peut y jouer avec ou sans MJ et de 3 à 6 joueurs, pour des one-shots courts (1 à 2 heures) avec très peu de préparation, ou pour de plus longues campagnes.
Ce jeu vous plaira si vous aimez les aventures qui mélangent humour et action, drama léger et histoires incroyables !
Par Côme Martin et Nicolas Folliot.
PENDANT CE TEMPS, DANS LE MÉTRO, C'EST :
· Un cadre pour des jeux comme Itras By, Troika ou Electric Bastionland
· Un jeu complet avec son propre système, qui nécessite un MJ et 3 à 5 joueurs, et peut être joué à l'occasion de one-shots de 2 heures ou de campagnes plus longues
· Une carte de métro imaginaire magnifiquement mise en page et tout en couleur, à afficher fièrement dans votre salon
Ce jeu vous plaira si vous aimez les situations atypiques, les aventures fantasques, et l'improvisation totale !
Par Côme Martin.
GREEN DAWN MALL est un jeu de rôle pour 1 MJ et 3 à 5 joueurs, dans lequel vous incarnez des adolescents qui errent dans un centre commercial sans fin et distordu, à la recherche de leur meilleur ami qui y a disparu. Plus vous vous enfoncez dans le centre et plus les choses deviennent bizarres. Parviendrez-vous à retrouver votre ami et à retourner dans le monde réel sans accroc ?
Vous aimerez ce jeu si vous aimez les JdR qui mettent en avant l’exploration et les interactions plutôt que le combat ; si vous cherchez un monde qui est plus étrange qu’horrifique ; si vous aimez découvrir un environnement aléatoire qui vous surprendra sans cesse, même en tant que MJ. Ses mécaniques de jeu visent la simplicité d’usage : on lance entre 1 et 4d6, les succès sont obtenus sur un 5 ou un 6, et c’est à peu près tout !
Par Fabien Hildwein.
Label L'Alcyon.
La Saveur du Ciel est un jeu de rôle pour deux joueurs qui vous propose d’explorer l’univers de la cuisine et du plaisir gustatif. Vous y racontez ensemble la quête d’un personnage pour se transcender et atteindre la perfection culinaire.
Les règles vous aident à imaginer au pied-levé l’histoire en vous apportant des inspirations et en vous guidant durant la partie. Il n’est pas nécessaire de s’y connaître en cuisine pour jouer.
Par Fabien Hildwein.
Label L'Alcyon.
Depuis plus de dix ans le jeu de rôle francophone fait preuve d’une créativité foisonnante et radicale, articulée à une intense réflexion théorique. Ces développements ont mené à un vaste ensemble de concepts, qu’il est parfois difficile de bien cerner. Ils appellent ainsi aujourd’hui à une prise de recul et à une meilleure vue d’ensemble.
Une boussole revient aux fondements théoriques du jeu de rôle afin de
1. fournir une porte d’entrée pour l’exploration de ces réflexions et concepts ;
2. clarifier les débats et éviter les contresens sur ce qu’est une théorie pour le jeu de rôle et ce que l’on peut en attendre ;
3. proposer des pistes pour explorer de nouvelles formes de jeux de rôle, dans la création comme dans la pratique, et ainsi améliorer la pratique du jeu de rôle dans son ensemble.
Plus largement, il s’agit d’encourager et de cultiver l’envie d’autres choses, d’autres jeux de rôle, d’autres pratiques. Il s’agit de pouvoir penser des futurs désirables pour le jeu de rôle et de travailler à leur concrétisation.
Par Thomas Munier.
Ce livre s’adresse :
– Aux meneur.se.s de jeu, qu’ils/elles mènent du jeu de rôle d’horreur, ou simplement aiment inclure des passages horrifiques dans leur jeu. Ils pourront s’en servir pour draper un voile de terreur sur leurs séances.
– Aux amateuricess de musiques sombres.
– À toutes celles et ceux qui n’ont pas froid aux yeux. Ils découvriront un folklore horrifique aussi dense que peuvent le permettre les musiques et les jeux de rôle sombres. Chaque chronique est rédigée comme une nouvelle et l’ensemble décrit une visite à travers dix cercles d’un enfer très personnel.
Pourquoi ce livre est unique :
– C’est le premier recueil de critique musicale qui prend pour angle l’usage scénographique de la musique en jeu de rôle.
– Il est très pratique d’usage, grâce à son index des chroniques par genre musical et par jeu de rôle. Il sera difficile de ne pas trouver un disque approprié pour votre jeu de rôle fétiche !
– C’est une plongée dans un kaléidoscope horrifique personnel évoquant les tableaux de Jérôme Bosch.
Par Thomas Munier.
Quand les personnages interagissent avec des réalités multiples et que les réalités interagissent avec les personnages, on entre dans le domaine du vertige logique.
Ce livre expose comment créer une impression de vertige logique en jouant à des jeux de rôle.
Des tableaux d’Escher à ceux de Magritte, de Matrix à Inception, tels sont les univers aux propriétés folles qu’il vous permet d’explorer entre vous, à l’occasion d’une partie de jeu de rôle.
Suivi du Jeu de l’Éveillée.
Par luvan et Melville.
Editions Scylla
Un court roman de fantasy, lumineux et poétique, où l'on suit une éveillée qui passe entre les mondes, entre une Bretagne de nos jours le monde des rêves et des contes, où les humaines et animales ont trois noms, et où l'une s'implique dans la quête des autres. Il est suivi d'un jeu de rôle solo écrit par Melville, qui permet de s'éveiller à son tour et de jouer son propre passage entre les mondes.
Par Thomas Munier.
Collection Jydérie (éditions Dystopia)
Un jeu de rôle d’aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur, 2 à 6 personnes, dont un meneur de jeu.
On y joue des pèlerins amnésiques à la recherche de leur pays natal. Les personnages vont de communauté en communauté rendre des services en échange de cartes du tarot de l'oubli, qui leur rendent des souvenirs. Le 6e souvenir, ils le savent, sera celui du pays natal.
C’est une esthétique très riche, parfois merveilleuse parfois plus sombre. Le jeu fonctionne avec un MJ et plusieurs joueuses, un dé à six faces et des tas de tables aléatoires !
Par Milouch
La Grive Noire est un jeu de rôle impressionniste qui se joue sans dé ni MJ et même sans personnages. On y incarne les éléments naturels ou sociaux d'un environnement rural juste avant sa profonde transformation.
Il se joue de 3 à 5 joueuses et dure environ 2h.
Au cours du jeu, chaque joueuse incarne un élément naturel ou social de l'environnement appelé "Cadre". Ce cadre peut être : la forêt sombre, les animaux domestiques, la peur des habitants…
Le jeu se déroule ensuite en scène où la prise de parole est codifiée par le soleil de parole.
Durant chaque scène, on joue à la voix passive, en donnant des descriptions qui se répondent. Les joueuses sont invitées à utiliser les éléments introduit par les autres pour construire un récit collectif.
Les scènes seront rythmées par le chapelet des scènes qui, lorsqu'il s'achève, marque l'arrivée du Glas. Une transformation majeure des éléments !
Vous aimerez ce jeu si vous aimez les atmosphères poétiques et sombres et jouer autour des descriptions et de la nature.